【KAITO】あひかQun!Qun!!Qun!!!(61)

1:userすいぎん糖@女将P18/02/08 06:17

ボーカルをKAITOで投稿するこことになりました。
そのためいくつか変更していきます。

KAITO版
http://piapro.jp/t/D5vm

  • 2:userすいぎん糖@女将P18/02/08 14:53

    この楽曲の動画は7年前にパスモーションもメッシュ変形もない動画編集ソフトでどこまで何ができるか試みたものです。
    ほとんどの時間をトランスフォームの編集に費やすことになるため時間不足から他に何も試せなかった記憶があります。
    チェーンソーアートのジェイソンさんのイベントでBGMの1つとして使って頂いたのも良い思い出です。

  • 3:userすいぎん糖@女将P18/02/09 13:22

    データも揃っていなかったので取り急ぎ仮で作ったものはノイズが多かったです。
    昨晩作ったものに差し替えています。
    http://piapro.jp/t/D5vm/20180209111258

  • 4:userすいぎん糖@女将P18/02/10 19:39

    制作内容は以下のようになったので具体的な変更内容が決まるまで制作は待ち状態です。

    ・曲のタイトル名変更と歌詞の表示だけ変更して動画はそのまま使う
    ・ボーカルを変更した曲と差し替え

  • 5:userすいぎん糖@女将P18/02/14 03:13

    参加者の都合で開始時期が先になったのでコーラスを見直します。
    コーラスといいつつ左右に分離して配置するのでバランスを見直します。
    中央に配置してハモらしている分もKAITOを目立たせるために小さめにしているので、そこも手直し予定です。

  • 6:userすいぎん糖@女将P18/02/15 06:59

    ピアプロ外の人も参加しているため、ここへの記載は経過記録が中心となります。
    2ヶ月程度を目処として開始予定です。

  • 7:userすいぎん糖@女将P18/02/16 02:58

    書き忘れていました。
    2011年に制作した元曲はこちらです。
    http://piapro.jp/t/oM7t

  • 8:userすいぎん糖@女将P18/02/18 13:06

    少し改良
    http://piapro.jp/t/D5vm/20180218073458

    もとがブログ用に使う曲でmp3の192kbpsのオケがあるのみなのでなかなか厳しいです。
    ブログのことを考慮したら時期は8年か9年前になるので仕方ないところです。

  • 9:userすいぎん糖@女将P18/02/19 17:29

    さらに変更
    http://piapro.jp/t/D5vm/20180219172726
    中央の声が目立ってないので声を少し濁らせながら歪ませるためにフランジャーを追加しました。
    機械的な響きを強調して昔のKAITOのような雰囲気も出せたら良いなと考えています。

  • 10:userすいぎん糖@女将P18/03/09 00:07

    更新しました。
    試行錯誤しています。
    http://piapro.jp/t/D5vm/20180309000457

  • 11:userすいぎん糖@女将P18/03/28 12:53

    コーラスはミクのままにします。
    http://piapro.jp/t/D5vm/20180323212758

  • 12:userすいぎん糖@女将P18/03/28 23:49

    一部の関係者が4月以降でないと連絡できないため、もうしばらく制作待ちです。

  • 13:userすいぎん糖@女将P18/04/10 21:48

    更新しました。
    http://piapro.jp/t/D5vm/20180410210042

  • 14:userすいぎん糖@女将P18/05/05 13:29

    まだ関係者の都合が悪そうなので、制作時期は未定です。

  • 15:userすいぎん糖@女将P18/05/07 18:22

    一旦ここで中断します
    http://piapro.jp/t/D5vm/20180507182041

  • 16:userすいぎん糖@女将P18/05/11 22:25

    この曲の動画は、当時は動画編集ソフトだけで作ったというだけでなく、いくつかの制約もありました。

    イラストは見た目で若干パースがついていて、漫画風のデフォルメも入っているので、右手と左手、右足と左足の長さや太さが異なっています。
    パーツごとにバラバラになっていても手足が動かして位置が変わると明らかにデッサンが狂った絵になります。
    (その位置にあるから活きるデフォルメです)
    デフォルメは魅力的なんですが動かすと頭身すら怪しくなってしまうという縛りがあって、回転軸の位置をずらすなどで、対応していました。
    これは単なる縮尺の問題ではないので、単純な方法で不自然さを解消するのは困難でした。

    期間がありそうなので、メッシュ変形させて長さや根元の太さを変化させながら動かしてみます。
    もし、時間がとれない場合は以前のものをそのまま使います。

  • 17:userすいぎん糖@女将P18/05/12 02:11

    上記でメッシュの変形と書いたけど、サンプルがなければどんなものか分からないのでメッシュでの変形です。
    http://piapro.jp/t/Cohs
    過去と違って腰から下の変形に少し時間をかけました。
    メッシュの変形は力業なので時間さえあればいくらでも作り込めます。
    腕を曲げたり、袖をゆらしたりすることも可能です。

    イラストに影がついてたり模様があると途端に難易度が上がるので、効果的な部分か、簡単にできる箇所だけの作り込みにとどめた方がよいです。

  • 18:userすいぎん糖@女将P18/05/13 18:44

    リメイクと書いていましたが今回は正確にはリファインです。
    もともと640×400前提で準備された素材なので横長に構成し直します。
    ただし、元のイメージは大きく変えないし、過去の素材は変えずに利用します。
    楽曲やイラストで関係した方々もいるため変更したら了承をいただくことになるのでそれは避けます。
    だからリファインです。

  • 19:userすいぎん糖@女将P18/05/14 05:02

    全体を見せることができないのでカメラとして動かす例が以下になります。
    4:3できっちり描き込まれた背景は16:9にすると、右下のように背景の左右が切れてしまいます。
    http://piapro.jp/t/7HLm/20180514045544

    部屋のシーンだけは対策が難しいのでどうしようかと考えています。

    また、メッシュの動きは右上だけ試しただけなので、どこまで何をするか決まっていません。
    リファインを考えたら、背景とキャラクターは分離しているので。ある程度はメッシュ変形はできます。
    例えば、以下に関しては可能であっても、そこまでするメリットがあるかどうか?が判断材料となります。
    ・体とレイヤーとして分かれていない顔を動かすかどうか?
    ・服を動かすかどうか?
    制作の難しさというよりレンダリングが極端に遅くなってしまうので試行錯誤が難しくなるため、何でも変形させるというわけにはいきません。

  • 20:userすいぎん糖@女将P18/05/14 05:11

    一応参考として。

    もし天井がなければ、他のシーンと同様に左右に広げるという手段もあります。つまり窓やテーブルを左にずらして、さらに机や本棚を右にずらして、背景を横に広げるわけです。ここで線画のないグラデーションだけなら少しくらいの加工でわからなくなります。

    この改造で6畳の間取りが8畳の間取りになってしまうとしても問題になりません。
    (窓のサイズを広げないとイラストとして間取りが明らかに変わってしまうイメージは出ます)
    上記をやろうとしても、パースの消失点の位置と天井の線画の傾きが一致しないので、天井があると無理なのです。
    天井の線は手描きなので、ソフトで書き足すのも無理なため、イラストの線画を変更することは無理です。

    ソフトで出来るメッシュ変形や線画なら動画制作の都合なのでソフトでの加工をギリギリOKと考えて、別の人間がイラストを手描きで描き加えるのは加筆修正になるので動画の都合ではないから了承が必要という判断です。
    「イラストは動画の都合でソフトで変更するのはOKで、イラストとして手を加えたら別の人の作品になるからNG」という当初の約束を守るための制約です。
    切り取りや変形、ソフトでの加工はOKで加筆はダメというのは一般的にライセンスで書かれることがあるので私はこのあたりを基準にしています。

  • 21:userすいぎん糖@女将P18/05/14 08:06

    2日くらい空き時間で試しただけでも分かったことがあります。
    AEの方がキーフレームを大幅に削減できて試行錯誤の改造も簡単な分、制作時間を短縮できます。
    動きのためにキーフレームを膨大に打つのであれば、それを防ぐことができるAEを使うメリットは大きいです。
    単純に力業で作れば(そうしないと作れないなら)動画編集ソフトでもAEでも同じ結果になるか、クリップで編集できない分、作業効率が悪いAEの方が不利です。また、力業での試行錯誤はすぐにリアルタイム再生のできる動画編集ソフトが有利です。

    キーフレームを打つのは必要最小限にできて10分の1くらいに削減できたような気がします。
    もちろん、それで制作時間が10分の1になるわけでなくエクスプレッションを作る時間もあるので半分か3分の1程度に減っただけでしょう。
    しかし、今後、試行錯誤が入ればキーフレームなら打ち直しとなりほとんど全てやり直すのに対して、エクスプレッションは簡単な修正で済みますので改善するのがとても楽です。
    そしてエクスプレッションは類似のものなら再利用が可能です。
    (キーフレームは素材の形状が同じで動きがまったく同じでなければ再利用できません)

  • 22:userすいぎん糖@女将P18/05/15 05:24

    前奏の歩行パターンは座標をsin関数とcos関数でXとYの座標を移動させています。
    特に難しいことを考えているわけでなく、時間によって-1~1までの値を繰り返してくれるのと、半円の軌跡になる座標をたどってくれるから使っています。
    ただ、うっかりしていて、足の上下はcos関数にして、体の上下をsin関数にしていたので少し周期がズレていました。
    足の上下動と左右の振りの周期を少しずらすつもりで使い分けていたのに、体の上下と足の上下が合っていませんでした。

    全てsin関数で統一して回転角の方で調整すれば、こんな間違いもなかったと思います。
    この足の接地のときに、なんかカクカクしている(ドスンドスンと歩いている)と感じたのに、パラメータは90度ずらしてるだけで合っているはずと思っていました。
    http://piapro.jp/t/Cohs/20180512223254

  • 23:userすいぎん糖@女将P18/05/15 05:35

    値を訂正したらこんな感じです。
    http://piapro.jp/t/7HLm/20180515052845
    これは三角関数の周期がフレームの値で割り切れないからきちんとしたループのGIFになっていません。

    前奏の歩行パターンはイラストのメッシュ変形と三角関数で実現しているわけで、後に出てくるシーンでも歩行があるので、一応全身で作っています。
    (今気づいたのですが、足首までは見えないので足首のメッシュ変形の必要ないと勘違いしてました。そういえば足先まで出てたのを思い出しましたorz)

    この前奏は元気よく大股で歩いている感じにしていて、後で出てくるのはパラメータを変更する予定です。
    どうしても機械的な動きになって手描きでパターンを作ったような味をだせないので、パラメータの揺らぎで変化を出すのも必要かもしれません。

    影の付き方を変化させることは無理なので、どうしようもないため仕様です。

  • 24:userすいぎん糖@女将P18/05/15 21:40

    歩行パターンの問題は次のシーンの方が大きいです。
    過去と同様に動かすとこんな感じです。
    http://piapro.jp/t/7HLm/20180515213709

    部屋着がダボっとした感じで制止したときの形状のイラストになので、そのままで振り子運動をしたら円筒形が動いているように見えて特に不自然に感じるシーンです。

    ・服の裾は静止しているときの位置になっているので足が動いているときの形状になっていない
    ・肩や肘のあたりが素肌のときのフォルムでないので、そのまま振り子のように揺らすと不自然(腕周りに余裕がある服は腕を前後に揺らすと変化するから)

    こういうゆとりをもった服装こそ手描きイラストが数パターンあるとモーションが活きると思います。
    動きがあれば服の形状が変化しそうな服だと、そのまま動かすのは逆効果になるからやめた方がよいです(服が固まって見えるのでロボットになるから)

    とはいえ、このシーンも歩かせる前提なので、今回も動かさないといけないし、メッシュ変形させるには鬼門となる影が沢山ついているので変形することで不自然になる危険性もあります。

  • 25:userすいぎん糖@女将P18/05/16 03:26

    どう改良しようかと考えても結論が出ないので、ひとまず、違和感を減らすため、試しに服を揺らしました。
    http://piapro.jp/t/7HLm/20180516031347

    イメージは生地が厚めのダボダボパジャマの動きです。
    上記は、たいして変化をさせていません。でも、以下の筒のような円筒形を感じる違和感は軽減したと思います。
    http://piapro.jp/t/7HLm/20180515213709

  • 26:userすいぎん糖@女将P18/05/16 07:54

    シーンの背景と合わせて確認
    (まだ入れてないものもあるのに、前奏のまま再利用だと花びら多過ぎかも)
    http://piapro.jp/t/7HLm/20180516073802

  • 27:userすいぎん糖@女将P18/05/16 15:16

    うちのコラボ設立と同時期に別の単発コラボで平行して制作していた作品なので、コラボ内に動画制作内容を書くのは初めてです。
    だから過去作品制作の2010年頃の情報については、コラボ内には何の記録もありません。
    既に当時のコラボはないので、現在本業の都合などで復帰できない人達のために今回の変更履歴を残すためにここに書いています。

  • 28:userすいぎん糖@女将P18/05/18 05:16

    間奏部分は画面全体にしめる黒の割合が多いので少しイメージを変える予定です。
    漫画などの回想シーンで黒い色を使うのと同じような手法だったり、デザイン的に黒で効果を出すなどの意図があるにしても、少々画面が暗くなりすぎています。

    オリジナルイラストだと窓の外は白っぽい感じで窓枠も白なので、動画にして動かすと輪郭が見づらく、黒のシルエットだけが目立つ感じになります。(黒のシルエットは注目するだけの情報量がないのでをこのシーンは見せるポイントが絞り込めていないと思えます)
    過去作では窓の外の彩度を上げるなどで変化を持たせたつもりが、黒シルエットのキャラクターは、やはり単なる影のシルエットとして目立ちすぎます。シルエット以外の情報量と釣り合っていないのです。
    つまり黒い部分だけが目立って、細かいイラストの情報量を減らす結果になっていたと感じます(絵コンテではわかりにくい部分です)


    それで元の動画イメージ(絵コンテで考えた表現)やイラストイメージを損なわないように、いろいろ考えて、黒シルエット表現のアイディアも活かしつつ、こんな感じにするつもりです。
    http://piapro.jp/t/Cohs/20180518044918

  • 29:userすいぎん糖@女将P18/05/18 05:24

    ↑高度なことは何もしていなくて単なるマスクです。
    動いている動画部分さえ差し替えたら、他は変更しなくても大丈夫なやり方です。
    下手に合成で作ると後で変更するときに面倒なので変更が一番簡単で(最初に作るのに少しだけ手間がかかる)やり方をしています。

  • 30:userすいぎん糖@女将P18/05/18 05:42

    2日に1回くらい1~2時間程度試しているペースで1週間経過しました。
    リファインは、まだ5分の1も進んでないので、このペースだと7月いっぱいまでかかる可能性があります。
    (通常の制作なら土日を使うでしょうけど、まだ、正式に進めるわけではないので、このペースは変更しません)
    Fusionの調査など平行して進める件があることを考慮したら秋くらいまでかかるかもしれないですね。

  • 31:userすいぎん糖@女将P18/05/19 18:46

    絵コンテでも詰め込みすぎの1番Bメロを変更内容を考えています。
    http://piapro.jp/t/Cohs/20180519183323

  • 32:userすいぎん糖@女将P18/05/20 03:35

    素材が画面サイズに従ってないから変更するというのは理由もあるので良いとして、タイムラインの時間に関する点はもともと無理矢理詰め込む方針に決まってたので、そこは変えられません。
    絵コンテの解釈を変える程度の変更で済ませたいです。

    0.2秒程度での切り替えになるので過去作にあるような違和感を無くして、全体を通じてフワッとした柔らかいイメージにまとめたいところです。

    蝶の形状を元のイラストそのままでなく加工して実際の蝶の動きに近くしたのも柔らかいイメージを出すためです。
    もともとイラストは出来るだけ加工せずにそのまま使う前提だったのを、今回は元が大きく変わらなければ曲げたりするのは許容範囲かな?と勝手に判断しています。メッシュ変形も見た目の柔らかさを出すためです。

    歌詞やイラストのイメージから激しい表現はイメージに合わないので、なんとかイラストの見た目を変えず、見た目は過去作に近いままで違和感なくリファインする方法を考えています。

    見比べなければ、ちょっとだけ変わったかな程度になるのが理想です。

  • 33:userすいぎん糖@女将P18/05/20 15:31

    昼から少し時間があったのでレイヤー分けがほとんどされていないアペンドのイラストを試しました。

    4:3から16:9に変更したとき、アペンドのイラストは髪の毛が全体を描いていないので、縮尺を同じままで使うと、どうしても画面隅に寄って配置するしかありません。
    そのため、ミクの髪の毛を途中から継ぎ足しました。
    途中の切れ目は分からないくらいに結合できたので、これはこのまま使う予定です。

    次の問題はアペンドの腕はグラデーションがあり、過去作では腕を肘関節のところで切り離したイラストを動かしていたので、肘のところに線が入っていました。グラデーションがあるから切り取られた部分がわかってしまうのです。
    それを回避するため、イラストを曲げるという手段を試しました。

    piapro.jp/t/IYKP/2018052051630

    ただ、これをやるには切り取られていないイラスト(腕がレイヤー分けされていないイラスト)が必要になり、右手は伸ばした状態、左手は曲げた状態のものしかなかったため、上手くいくかわかりませんでした。
    それより驚いたのは右手と左手で腕の太さがまったく違っていたのに今更ながらに気づきました。
    右手を太くして左手に合わせたら、肩の部分が大きくなりすぎた感じがあるので要検討です。

    過去作はこういった類似の動きをしているので、手段に関係なく動かさないわけにはいきません。

    他に動かすとしたらツインテールを揺らすくらいは可能で、髪の毛はくっつけたままだとメッシュ変形は無理なので、コンポジションにしてレンダリングしたら動かすことは可能です。後はレイヤーが一体化しているので、なかなか難しいです。

  • 34:userすいぎん糖@女将P18/05/20 15:35

    コピペミス
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180520151630

  • 35:userすいぎん糖@女将P18/05/23 02:50

    単に腕を曲げるだけなら、多少変形されても画像は気にならないようです。
    むしr、モーションの方が気になります。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180522043038

  • 36:userすいぎん糖@女将P18/05/25 06:00

    アペンドはイラストの都合上、腰から下はまったく変化させられないのですが、足が固定でスライドした動きは、腕に動きがあるだけに奇妙です。
    ここは腰から上にカメラでズームして、体を少し上下に動かして歩み寄った感じにすべきかもしれません。

    これくらいならコンテの範囲内と思うので検討の価値はあります。(ニーショットだと顔をクローズアップできていないので変化がつけられるから)

  • 37:userすいぎん糖@女将P18/05/27 02:18

    上記の変更でズームしたら、こうなります。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180527020800

    絵コンテは直前に表情を見せるためのズームがあったので2回ズームすることになります。
    これが不自然になりすぎないようにフェードをいれたので、ますます、間が足りなくなっています。

  • 38:userすいぎん糖@女将P18/05/27 10:33

    イラストの枚数が多く、動きや効果のつけにくい、サビのシーンを作り変えました。
    http://piapro.jp/t/Cohs/20180527045452

    手書きイラストによるパーティクルやライトフレアをうまく使いながら、動きを作って、AEのエフェクトを前面に出さずにイラストをそのまま使って動きを出しているように見せるという、イラストを使い切るためにエフェクトによるAEのメリットを活かせないシーンです。

  • 39:userすいぎん糖@女将P18/05/27 10:34

    上記に関連してAEの基本性能の部分で意外なメリットの話です。

    画の枚数を多くして、動画ソフトでもできそうな動かし方(過度なモーションは不要という前提)だったので、それをうけて、動画編集ソフトで作りました。
    イラストによる手描きの効果が沢山あって、AEのエフェクトを使えず、AEのメリットは出しにくいと考えていました。
    結果的に「パスモーションもメッシュ変形もない動画編集ソフトでどこまで何ができるか試みた」のですが、今回やってみて、明らかにAEの方が楽でした。

    撮影素材をカットするわけでもないので、その点では静止画を大量に貼り付けていくという作業は、動画編集ソフトもAEも大差なかったのです。
    メッシュでの変形は見た目の話で基本的な作業とは関係ない部分で、作業効率についてはマスクの扱いやすさとエクスプレッション(キーフレームをなくす)が大きなポイントです。

    ただ、マスクやエクスプレッションが苦手だと、今回の動画をAEで作るのは苦行になると思います。
    (エフェクトの手書きイラストがあるのに、AEのエフェクトだけを使って手書きエフェクトイラストを使わないのは基本的にNGなので、プラグインを使って効果をつけられないし動きのある効果は難しいです。エフェクトのイラストを使いつつ、ちょい足しはOK)

  • 40:userすいぎん糖@女将P18/05/29 06:27

    2番のAメロの一部を改良しました。
    時間をかけてもクオリティは上がらないので、このまま使うと思います。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180529062027
    これはイラストが多いと形状を合わせにくい(途中の中割の形状を作りにくい)ので難しいです。
    だから(パタパタ動くところを除いて)イラストを動かすだけにしました。
    原画にあたるイラストがデフォルメして描かれていて見栄えのよい形になっているので、変形させると破たんするのも一因です。

  • 41:userすいぎん糖@女将P18/06/01 08:16

    2番Aメロは手付けのキーフレームで頑張ってみました。
    http://piapro.jp/t/Cohs/20180601080857

    頑張ったというより、エクスプレッションを使わずにやってみたというところです。
    ガタガタ、カクカクしたモーションになっています。
    調整しだしたら、たぶん、1時間単位で時間がかかる可能性もあるので、直すかどうかは後回しになります。

  • 42:userすいぎん糖@女将P18/06/01 08:20

    2番Bメロも短い時間で切り替えるイラストが多いので見直しています。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180601080612

    少し変化はつけたけど、イラストの切り替えタイミングは絵コンテに従っています。

  • 43:userすいぎん糖@女将P18/06/02 01:44

    この2番サビのあたりはカラコレツールで色を変えた方が良いかも。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180601232213

  • 44:userすいぎん糖@女将P18/06/03 12:18

    2番サビのシーンは合成方法を変更して色合いを変えました。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180603120734

    このシーンは前面に海のような模様、次にキャラクター、背景に海の色になっています。
    何が問題かというと後に出てくるミクの鮮やかさに対して、前面に重ねた海の模様のせいで白くぼやけた状態になって見づらくなっていました。

    オリジナルのままでも、そこだけなら問題ないのですが、後ろのミクが鮮やかなので、見た目に大きく差が出るのです。
    そのためにいくつか合成を変えています。

    前面の海の模様と他との合成を変えても、スクリーンだと前面の色がほとんどなくなり、乗算だと変化がほとんどありません。前面は色を透過させていて白い泡はスクリーンや乗算ではほとんど効果ありません。

    最初の手の部分は、手のレイヤーを2つにして乗算することで影を目立たせました。

    次の2人の部分は(暗めの)海の背景色との乗算にして人物(の髪や服)がくっきりさせました。

    そして前面の海の模様も2つにして、乗算にすることで明るいところと暗いところを目立たせました。他と合成してもほとんど変化を出せないので自分自身と合成したわけです。

  • 45:userすいぎん糖@女将P18/06/04 18:16

    16:9だと、どうしても必要なイラストサイズが変わってきます。

    http://piapro.jp/t/IYKP/20180604180533

    停止して見ない限り、つぎはぎしたイラストと分からない程度に加工しています。
    イラストのギターのネックやボディが全て描かれていないから動きが画面端に限定されバランスが悪くなりますので、それの対策です。

    このシーンで少し使われるだけなのに、このシーンのギターは、他と違ってギターの弦の影まで描き込んでいるので、他のシーンのギターのイラストを使うことができません。
    (どうせ使わない部分だから)大きいサイズのギターはイラストのキャンバスサイズに全て入らないので描いていなかっただけなので仕方ありません。

    一瞬だけなのにイラストをここまで描き込んでいるのはプロ意識だと関心します。(だからこそこのイラストは使わずに差し替えることはできません)

  • 46:userすいぎん糖@女将P18/06/04 20:41

    これがシェイプで修正した内容です。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180604204016

    元々が描き込みの違い程度なので、この程度ならAEでも修正可能ですし、時間もかかりません。

  • 47:userすいぎん糖@女将P18/06/06 18:06

    比較対象になる7年前のオリジナルです。
    これを完全に16:9に対応させます。
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm16097728

  • 48:userすいぎん糖@女将P18/06/06 18:07

    元は640×360だったと思うので表示も拡大されています。

  • 49:userすいぎん糖@女将P18/06/16 07:07

    見えにくい動きや画面サイズに合っていないイラストの見せ方を変更しようとしても
    尺に対して多いイラストというジレンマが後半は多くなっていきます。
    トランジションのような効果を付けるにも入れ込む隙間がほとんどありません。
    改良は難しくなってきました。

    http://piapro.jp/t/IYKP/20180615021847
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180616065557

  • 50:userすいぎん糖@女将P18/06/18 06:39

    全体をAEに移行したら、手直しをして、その後、歌詞の部分を変更します。
    歌詞については一部しかコンテでの指定がないので全体を変更します。

  • 51:userすいぎん糖@女将P18/06/18 08:28

    手直しといってもコンテに従って、こんな感じで一般的に分かりやすい方向へ変えるのみです。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180618081601

    それでなくても時間を切り詰めて詰め込まれているので、イラストの切り替えをトランジションのような変化にして切り替えの時間を稼ぎます。

  • 52:userすいぎん糖@女将P18/06/20 03:21

    差分イラストもないのに無理に動かしていたところを修正しています。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180620030711

    絵コンテにカメラワークが入っていなかったのも、カメラは想定していなかったからといえます。
    背景や小物も隅々まで描かれていて、全部見せるにはカメラを固定するしかなかったため、ダイナミックさが無かったと思います。

  • 53:userすいぎん糖@女将P18/06/20 19:27

    前半と比べて、いろいろやれていない箇所があって、何故だろうと考えてたら思い出しました。

    もうずいぶん前で制作環境が32ビットアプリだったのでメモリ不足から制作で制限を受けていました。
    コンテに書かれていなかったことと関係なく、作る手段のミスチョイスで作れなかったのだと思います。
    だからコンテ以上のことは、やれてなかったのでしょう。

  • 54:userすいぎん糖@女将P18/06/21 03:12

    前回は、あまりにも詰め込み過ぎていたので歌詞のモーションは諦めてもらいました。
    今回はダイナミックな動きを歌詞表示で表現しつつ「コミカルで見やすい」表示を目指して変更します。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180621025810
    (今回の変更は全体を変えない方針であっても)前回のバージョンを知っているは何か変化があった方がよいでしょうし、見てる人に楽しんで貰うことが目的です。

  • 55:userすいぎん糖@女将P18/06/22 04:53

    今回は時間もあるのでタイトルロゴも追加予定しようと考えています。
    タイトルは変更予定なので雰囲気のみです。
    http://piapro.jp/t/DkFw/20180622045016

    もう少し手を加えます。
    それとAEのシェイプで作ってしまったのでテキストアニメーションの機能が使えないから今後モーションをどうするかの検討が必要です。

    それにしてもAEのシェイプは便利です。慣れの問題もあるにしても作ってみたら、この程度ならとても簡単に制作できました。

  • 56:userすいぎん糖@女将P18/06/22 04:53

    今回は時間もあるのでタイトルロゴも追加予定しようと考えています。
    タイトルは変更予定なので雰囲気のみです。
    http://piapro.jp/t/DkFw/20180622045016

    もう少し手を加えます。
    それとAEのシェイプで作ってしまったのでテキストアニメーションの機能が使えないから今後モーションをどうするかの検討が必要です。

    それにしてもAEのシェイプは便利です。慣れの問題もあるにしても作ってみたら、この程度ならとても簡単に制作できました。

  • 57:userすいぎん糖@女将P18/06/22 18:11

    タイトルで後ろを隠してしまうと困るので文字以外を入れるのは無理でした。
    http://piapro.jp/t/IYKP/20180622141355

    それでも文字だけだと寂しいので、無駄な抵抗ながら★を追加。実際にこういう効果が入れられるかはタイトル次第です。
    タイトル変更時は、スケスケか細めの文字のロゴにしないとマズそうです。

  • 58:userすいぎん糖@女将P18/06/22 18:30

    イントロが長めで、その間の動画は、動きがあるのだけれど淡々とした一定の繰り返しの一本調子になるので、タイトルは派手にしたいけど、そうすると背景の動きを殺してしまいます。
    唯一の動きの変化である蝶の動きを隠すと意味がありません。
    というジレンマがあるのです。

    タイトルを表示したとき、蝶がタイトルの周りを舞うというのは尺が足りません。
    季節の移り変わりを入れてしまうために蝶が舞える時間が限られているのです。
    (今回変化をつけようと試しに作った時に2匹の蝶がすれ違うくらいの時間しかありませんでした)
    詰め込むとなるとコンテでの時間管理は大事です。

    他のシーンでも、パーティクルが飛び交うような効果を入れるというのは、時間の関係で無理なのです。
    いかに違和感なく表示時間を削って、空き時間を作りつつ、イラストをキチンと見せるかが、今回のリファインでの課題です。

  • 59:userすいぎん糖@女将P18/06/23 04:57

    ひとまず、リファインのためにAEに移行ができたのでYouTubeに限定公開で登録しておきます。

    https://youtu.be/dC-gy4e2jT4

    AEでも手間がかかることを、32ビットの動画編集ソフトでよくやっていたものだと感じます。
    それとAEもCS6だと拡大縮小アルゴリズムが限られているので一部で弱さを感じました。いい加減バージョンアップした方が良さそうです。

    放置してたYouTubeのアカウントは、まだ残ってたみたいです。
    昔と違うYouTubeの操作に戸惑ったり、Windows10のEdgeだと一部表示がおかしかったり、いろいろありますね。

  • 60:userすいぎん糖@女将P18/06/23 05:06

    古いバージョンだとバイキュービックがないので、こういう描き込んだイラストの拡大縮小で弱いところがあるのです。
    (分かりやすいのは形状ではなく主に色です。極端な拡大縮小なら描き込んだ所の劣化などがわかることもあります。別のソフトの結果との比較対象がなければわかりません)

  • 61:userすいぎん糖@女将P18/07/20 00:11

    仕事が多忙のため、改題などの準備ももう少しかかりそうと連絡があったので、投稿時期は秋以降か年内を目処という方向になりそうです。
    制作準備していた分については確認済みでです。

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